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#ifndef	__CULLING3D_CULLING3D_H__
#define	__CULLING3D_CULLING3D_H__

#include <stdio.h>
#include <math.h>
#include <assert.h>
#include <float.h>
#include <stdint.h>


namespace Culling3D
{
	/**
	@brief	最大値取得
	*/
	template <typename T, typename U>
	T Max(T t, U u)
	{
		if (t > (T) u)
		{
			return t;
		}
		return u;
	}

	/**
	@brief	最小値取得
	*/
	template <typename T, typename U>
	T Min(T t, U u)
	{
		if (t < (T) u)
		{
			return t;
		}
		return u;
	}

	/**
	@brief	範囲内値取得
	*/
	template <typename T, typename U, typename V>
	T Clamp(T t, U max_, V min_)
	{
		if (t > (T) max_)
		{
			t = (T) max_;
		}

		if (t < (T) min_)
		{
			t = (T) min_;
		}

		return t;
	}

	template <class T>
	void SafeAddRef(T& t)
	{
		if (t != NULL)
		{
			t->AddRef();
		}
	}

	template <class T>
	void SafeRelease(T& t)
	{
		if (t != NULL)
		{
			t->Release();
			t = NULL;
		}
	}

	template <class T>
	void SafeSubstitute(T& target, T& value)
	{
		SafeAddRef(value);
		SafeRelease(target);
		target = value;
	}

	template <typename T>
	inline void SafeDelete(T*& p)
	{
		if (p != NULL)
		{
			delete (p);
			(p) = NULL;
		}
	}

	template <typename T>
	inline void SafeDeleteArray(T*& p)
	{
		if (p != NULL)
		{
			delete [](p);
			(p) = NULL;
		}
	}

	class World;
	class Object;

	struct Vector3DF
	{
		float	X;
		float	Y;
		float	Z;

		Vector3DF();
		Vector3DF(float x, float y, float z);

		bool operator == (const Vector3DF& o);
		bool operator != (const Vector3DF& o);

		Vector3DF operator-();

		Vector3DF operator + (const Vector3DF& o) const;

		Vector3DF operator - (const Vector3DF& o) const;

		Vector3DF operator * (const Vector3DF& o) const;

		Vector3DF operator / (const Vector3DF& o) const;

		Vector3DF operator * (const float& o) const;

		Vector3DF operator / (const float& o) const;

		Vector3DF& operator += (const Vector3DF& o);

		Vector3DF& operator -= (const Vector3DF& o);

		Vector3DF& operator *= (const Vector3DF& o);

		Vector3DF& operator /= (const Vector3DF& o);

		Vector3DF& operator *= (const float& o);

		Vector3DF& operator /= (const float& o);

		/**
		@brief	このベクトルの長さを取得する。
		*/
		float GetLength() const
		{
			return sqrtf(GetSquaredLength());
		}

		/**
		@brief	このベクトルの長さの二乗を取得する。
		*/
		float GetSquaredLength() const
		{
			return X * X + Y * Y + Z * Z;
		}

		/**
		@brief	このベクトルの長さを設定する。
		*/
		void SetLength(float value)
		{
			float length = GetLength();
			(*this) *= (value / length);
		}

		/**
		@brief	このベクトルの単位ベクトルを取得する。
		*/
		Vector3DF GetNormal()
		{
			float length = GetLength();
			return Vector3DF(X / length, Y / length, Z / length);
		}

		/**
		@brief	このベクトルの単位ベクトル化する。
		*/
		void Normalize()
		{
			float length = GetLength();
			(*this) /= length;
		}

		/**
		@brief	内積を取得する。
		*/
		static float Dot(const Vector3DF& v1, const Vector3DF& v2);

		/**
		@brief	外積を取得する。
		@note
		右手系の場合、右手の親指がv1、人差し指がv2としたとき、中指の方向を返す。<BR>
		左手系の場合、左手の親指がv1、人差し指がv2としたとき、中指の方向を返す。<BR>
		*/
		static Vector3DF Cross(const Vector3DF& v1, const Vector3DF& v2);

		/**
		@brief	2点間の距離を取得する。
		*/
		static float Distance(const Vector3DF& v1, const Vector3DF& v2);
	};
	
	struct Matrix44
	{
		float	Values[4][4];

		Matrix44();
		Matrix44& SetInverted();
		Vector3DF Transform3D(const Vector3DF& in) const;

		/**
		@brief	カメラ行列(右手系)を設定する。
		@param	eye	カメラの位置
		@param	at	カメラの注視点
		@param	up	カメラの上方向
		@return	このインスタンスへの参照
		*/
		Matrix44& SetLookAtRH(const Vector3DF& eye, const Vector3DF& at, const Vector3DF& up);

		/**
		@brief	カメラ行列(左手系)を設定する。
		@param	eye	カメラの位置
		@param	at	カメラの注視点
		@param	up	カメラの上方向
		@return	このインスタンスへの参照
		*/
		Matrix44& SetLookAtLH(const Vector3DF& eye, const Vector3DF& at, const Vector3DF& up);

		/**
		@brief	射影行列(右手系)を設定する。
		@param	ovY	Y方向への視野角(ラジアン)
		@param	aspect	画面のアスペクト比
		@param	zn	最近距離
		@param	zf	最遠距離
		@return	このインスタンスへの参照
		*/
		Matrix44& SetPerspectiveFovRH(float ovY, float aspect, float zn, float zf);

		/**
		@brief	OpenGL用射影行列(右手系)を設定する。
		@param	ovY	Y方向への視野角(ラジアン)
		@param	aspect	画面のアスペクト比
		@param	zn	最近距離
		@param	zf	最遠距離
		@return	このインスタンスへの参照
		*/
		Matrix44& SetPerspectiveFovRH_OpenGL(float ovY, float aspect, float zn, float zf);

		/**
		@brief	射影行列(左手系)を設定する。
		@param	ovY	Y方向への視野角(ラジアン)
		@param	aspect	画面のアスペクト比
		@param	zn	最近距離
		@param	zf	最遠距離
		@return	このインスタンスへの参照
		*/
		Matrix44& SetPerspectiveFovLH(float ovY, float aspect, float zn, float zf);

		/**
		@brief	正射影行列(右手系)を設定する。
		@param	width	横幅
		@param	height	縦幅
		@param	zn	最近距離
		@param	zf	最遠距離
		@return	このインスタンスへの参照
		*/
		Matrix44& SetOrthographicRH(float width, float height, float zn, float zf);

		/**
		@brief	正射影行列(左手系)を設定する。
		@param	width	横幅
		@param	height	縦幅
		@param	zn	最近距離
		@param	zf	最遠距離
		@return	このインスタンスへの参照
		*/
		Matrix44& SetOrthographicLH(float width, float height, float zn, float zf);

		Matrix44 operator * (const Matrix44& right) const;

		Vector3DF operator*(const Vector3DF& right) const;

		/**
		@brief	乗算を行う。
		@param	o	出力先
		@param	in1	行列1
		@param	in2	行列2
		@return	出力先の参照
		*/
		static Matrix44& Mul(Matrix44& o, const Matrix44& in1, const Matrix44& in2);
	};

	enum eObjectShapeType
	{
		OBJECT_SHAPE_TYPE_NONE,
		OBJECT_SHAPE_TYPE_SPHERE,
		OBJECT_SHAPE_TYPE_CUBOID,
		OBJECT_SHAPE_TYPE_ALL,
	};


	class IReference
	{
	public:
		/**
		@brief	参照カウンタを加算する。
		@return	加算後の参照カウンタ
		*/
		virtual int AddRef() = 0;

		/**
		@brief	参照カウンタを取得する。
		@return	参照カウンタ
		*/
		virtual int GetRef() = 0;

		/**
		@brief	参照カウンタを減算する。0になった時、インスタンスを削除する。
		@return	減算後の参照カウンタ
		*/
		virtual int Release() = 0;
	};

	class World
		: public IReference
	{
	public:
		virtual void AddObject(Object* o) = 0;
		virtual void RemoveObject(Object* o) = 0;

		virtual void CastRay(Vector3DF from, Vector3DF to) = 0;

		virtual void Culling(const Matrix44& cameraProjMat, bool isOpenGL) = 0;
		virtual int32_t GetObjectCount() = 0;
		virtual Object* GetObject(int32_t index) = 0;

		virtual bool Reassign() = 0;

		virtual void Dump(const char* path, const Matrix44& cameraProjMat, bool isOpenGL) = 0;

		static World* Create(float xSize, float ySize, float zSize, int32_t layerCount);
	};

	class Object
		: public IReference
	{
	public:
		virtual Vector3DF GetPosition() = 0;
		virtual void SetPosition(Vector3DF pos) = 0;
		virtual void ChangeIntoAll() = 0;
		virtual void ChangeIntoSphere(float radius) = 0;
		virtual void ChangeIntoCuboid(Vector3DF size) = 0;

		virtual void* GetUserData() = 0;
		virtual void SetUserData(void* data) = 0;

		static Object* Create();
	};
}

#endif